9 Podaj Wybrane Przyklady Reprezentacji Obiektow W Grafice Wektorowej

Grafika wektorowa (ang. Vector Graphics)
• Opisu obrazu oparty na formułach matematycznych.
• Mało realistyczne obrazy
• Konieczność matematycznego odtwarzania obiektów na urządzeniach wyświetlających
• W pełni skalowalne i "łatwe do przekształcenia obiekty bez utraty jako ci
• Brak aliasingu

RASTERYZACJA – proces konwersji obiektów wektorowych do formatu rastrowego mający na celu udostępnienie każdemu użytkownikowi wglądu do grafiki wektorowej.
Pasteryzacja polega na odwzorowaniu w jak najwierniejszy sposób idealnego prymitywu geometrycznego na dyskretnym zbiorze punktów, reprezentujących piksele ekranu. Jest to przejecie z układu współrzędnych rzeczywistych na układ współrzędnych całkowitych

ALGORYTMY RASTERYZACJI
Wymagania nałożone na algorytmy rasteryzacji:
• minimalny błąd aproksymacji
• Możliwie najniższa złożono./ obliczeniowa i czasowa
• Redukcja aliasingu
• Ciągłość rysowanych pikseli (brak pustych pikseli)
Rodzaje algorytmów rasteryzacji:
1. Numeryczne
- Algorytm przyrostowy DDA (ang. Digital Differentail Analyser)
2. Warunkowe
- Algorytm Bresenhama
- Algorytm punktu środkowego
- Algorytm Wu - Rokne
3. Strukturalne
- Algorytm Metzgera – Bronsa
- Algorytm ze zmienną długością serii

Aliasing jest formą zniekształcenia obrazu rastrowego występująca najczęściej w postaci postrzępionych krawędzi (zwanych „schodkami” lub „ząbkami”, ang. jaggies)
Aliasing jest konsekwencją błędów próbkowania i pojawiają się wtedy gdy funkcja ciągłej zmiennej, reprezentującej rzeczywisty obraz, zawiera radykalne zmiany jasności a następnie jest niedokładnie aproksymowana za pomocą dyskretnych próbek

ANTYALIASING
Artefaktów aliasingu nie da się uniknąć w obrazach rastrowych. Efekt ten można jednak zamaskować za pośrednictwem metod antyaliasingu (odkłócania)
Antyaliasing powoduje wyplenienie sąsiednich pikseli pewnym odcieniem koloru pobranego z idealnego odcinka w zależności od stopnia pokrycia danego piksela przez prymityw
Rodzaje antyaliasingu :
• krawędziowy (ang. Edge AntiAliasing)
• pełnoekranowy (FSSA - ang. Full Screen AntiAliasing
Metody realizacji aliasingu:
• Bezwagowe próbkowanie powierzchni
• Wagowe próbkowanie powierzchni

Bezwagowe próbkowanie powierzchni
• Prostopadłościenna funkcja wagowa (filtrująca)
• Wyplenienie piksela zależy liniowo od stopnia jego pokrycia przez prymityw.
• Równe pola powierzchni wspólnych dla prymitywu i piksela wnoszą takie same jasno ci, niezależnie od odległości miedzy środkiem powierzchni piksela a pokrytym obszarem
• Prymityw nie wpływa na wartość piksela, którego nie przecina

Funkcja wagowa (filtrująca) określa wpływ powierzchni prymitywu pokrywającej piksel na jego jasność na podstawie odległości od środka piksela.

Wagowe próbkowanie powierzchni
• Stożkowa funkcja wagowa
• Wyplenienie piksela zależy od stopnia jego pokrycia przez prymityw
• Równe pola powierzchni wspólnych dla prymitywu i piksela wnoszą różne jasno ci zależnie od odległości wspólnego obszaru od środka piksela
• Prymityw nie wpływa na wartość piksela, którego nie przecina

Nowoczesne techniki antyaliasingu:
Supersampling – Nadanie koloru pikselowi poprzez uśrednienie wartości dodatkowo pobranych próbek z piksela, uzyskanych poprzez zwiększenie rozdzielczo ci obrazu
Multisampling – nie obciąża tak procesora graficznego jak supersampling gdyż kolor piksela wyliczany jest na postawie uśrednienia wartości sąsiednich pikseli

dochodzi do tego jeszcze algorytm DDA byly tam same wzory wiec nie wrzucalem ;)

O ile nie zaznaczono inaczej, treść tej strony objęta jest licencją Creative Commons Attribution-ShareAlike 3.0 License