sposoby transmisji dźwięku i obrazu w sieci Internet

sposoby transmisji dźwięku i obrazu w sieci Internet.

Sieć Internet ze względu na swoją charakterystykę nie jest najlepszym środkiem transmisji danych multimedialnych. Brak gwarantowanej jakości usług (QoS) w większości sprawia, że środowisko internetowe jest niedeterministyczne, jednak ze względu na ogólno-dostępność i niskie koszty stało się ono podstawą przesyłania i prezentowania informacji multimedialnej. Na początku sieć Internet zawierała głównie teksty, ponieważ jest to najprostszy sposób cyfrowego zapisu informacji. Jednocześnie, ponieważ prędkości transferu informacji w tej sieci w większości przypadków są krytycznym elementem jej funkcjonowania, ważna jest objętość, jaką informacja zajmuje. To ograniczenie jest powodem powstawania coraz lepszych optymalizacji metod prezentacji mediów. Właśnie tym faktem należy tłumaczyć pojawianie się kolejnych mediów reprezentacji informacji w Internecie składających się na treść multimedialną.
2. OBRAZ
Po tekście pojawiła się możliwość cyfrowego zapisu obrazu w postaci statycznych bitmap. Obrazy te zajmowały kilkadziesiąt razy więcej miejsca niż zajmowałby tekst zesłownym opisem tego, co się na nich znajduje. Dlatego jednocześnie z cyfrowym zapisem obrazu pojawiły się metody jego kompresji. Jedną z pierwszych, pozostającym do dziś używanym standardem, był GIF. Format ten pozwala zmniejszyć objętość obrazu około 8 razy, jednak kompresowany obraz nie może mieć więcej niż 256 kolorów.
O ile taka kompresja wydawała się wystarczająca w stosunku do diagramów, schematów i innych obrazów zawierających duże obszary o jednakowym kolorze, o tyle zupełnie nie sprawdzała się w stosunku do fotografii zawierających dużo szczegółów. To był moment na pojawienie się kompresji stratnej.
Oko ludzkie jako narząd niedoskonały da się oszukać. Ten fakt został zauważony i wykorzystany na długo przed powstaniem komputerów np. przez braci Lumiere, twórców kina. To oni wyświetlając zmieniające się, z odpowiednią prędkością, statyczne zdjęcia dali nam złudzenie oglądania ruchomego obrazu, czyli filmu. Z podobnego założenia wyszli twórcy metody kompresji JPG [1]. Wykorzystali oni fakt, że ludzkie oko rozpoznaje ograniczoną liczbę kolorów, a widząc dwa nieznacznie różniące się kolory obok siebie obiera je jako jeden. Ponieważ kompresja JPEG zapisuje obraz w ten sposób, że obszary o podobnym kolorze zapisuje jako obszar jednokolorowy – jest ona kompresją stratną: nie da się z zapisanego tak obrazu powrócić do pierwotnych kolorów.
Pojawią się tutaj bardzo ważna kwestia stosunku jakości obrazu do jego objętości. Ponieważ oczywistym jest, że im większym obszarom przypiszemy jeden kolor, tym mniej miejsca będzie zajmował obraz – należy zastanowić się na ile różne mogą być 2 sąsiadujące kolory. Eksperymenty pokazały, że przy stosowaniu podobieństw kolorów nie rozróżnianych przez znaczącą większość użytkowników objętość obrazu można zmniejszyć około 20 razy [2].
Istnieje wiele innych odmian stratnej kompresji bitmap wynikających głównie z różnych implementacji kodowania samych już jednolitych obszarów, jednak JPEG - uznawany za najlepszy - stał się internetowym standardem prezentacji zdjęć.
3. DŹWIĘK
Mając już metody do publikowania w sieci Internet elementów wizualnych, czyli tekstu i obrazu kolejnym dążeniem stała się możliwość zamieszczania w sieci elementów dźwiękowych. Jednak jak się okazało nawet kilkusekundowy fragment sygnału dźwiękowego kompresowany metodami bezstratnymi (format PCM WAV) okazywał się kilkaset razy większy od dobrej jakości obrazów. Dlatego dużą popularność w zastosowaniach internetowych zdobył standard MIDI [3].
3.1. MIDI
Standard MIDI (Musical Instrument Digital Interface) opierał się na zasadzie zapisu jedynie zdarzeń dźwiękowych, np. kolejnych nut utworu muzycznego. W ten sposób zapisana muzyka nie zajmowała więcej miejsca niż tekst. Jednak zasadniczy problem polegał na tym, że brzmienie utworu zależało od komputera, na którym był odtwarzany, a ściślej od karty muzycznej. Mogły być odtwarzane jedynie brzmienia, którymi dysponowała karta muzyczna, a te początkowo nie były zbyt bogate i bardzo rzadko przypominały
brzmienia „żywych” instrumentów. Poza tym niemożliwe było zapisywanie w ten sposób mowy, śpiewu, czy brzmień niestandardowych.
Potrzebny był format, z którego można by było odtworzyć sygnał analogowy jak najwierniejszy sygnałowi wejściowemu. Takim formatem jest, wspomniany wcześniej, WAV, czyli cyfrowy zapis sygnału analogowego, próbkowanego z odpowiednią częstotliwością i rozdzielczością. Częstotliwość próbkowania sygnału. Przyjmuje się 3 standardowe częstotliwości próbkowania: 11 kHz (jakość telefoniczna), 22 kHz (jakość radiowa) i 44.1 kHz (jakość CD). Drugim decydującym o jakości parametrem jest rozdzielczość dźwięku. Dotyczy ona wielkości słowa opisującego kolejne próbki sygnału analogowego. Przyjęło się, że dla mowy wystarczy 8-bitowa, a dla muzyki 16-bitowa rozdzielczość.
O ile wielkość skompresowanego pliku z mową jakości telefonicznej była akceptowalna, o tyle muzyka wymagała lepszej jakości a co za tym idzie większej objętości. Problem ten ponownie rozwiązała kompresja stratna, czyli przełomowa technologia MP3 [4].
3.2. MP3
MP3 to skrótowa nazwa MPEG Audio Layer-3 - metody kompresji dźwięku używanej przy kompresji filmów. Metoda ta pozwala kompresować sygnał jakości CD około 15 razy, a jakości radiowej - 96 razy.
Metoda ta polega na pomijaniu przy kompresji częstotliwości nie- lub ledwo-słyszalnych przez ucho ludzkie. Dodatkowo łączone są brzmienia podobne, które osobno i tak nie były by odróżnialne. Czyli ponownie udało się uzyskać mniejszą objętość danych medialnych wykorzystując niedoskonałość ludzkiego narządu zmysłu.
Technologia MP3 szybko zastała zaadoptowana dla środowiska internetowego. Mimo, że wielkości pliku z sygnałem MP3 były już na tyle małe, że mogły być przesyłane w sieci, to problemem pozostawał fakt, że użytkownik musiałby długo czekać zanim cały plik zostałby przesłany i zaczął być odtwarzany. A ma to szczególne znaczenie w sieci, w której przede wszystkim się wyszukuje i przegląda, więc rzadko przesłuchuje się cały utwór muzyczny. Dlatego powstały formaty wykorzystujące kompresję MP3, pozwalające na strumieniowanie dźwięku.
Strumieniowanie dźwięku polega na równoległym przesyłaniu i odtwarzaniu pliku. Czyli po przesłaniu buforowanego fragmentu można rozpocząć odtwarzanie nie czekając aż plik ściągnie się do końca. Dzięki temu można przeglądać (przewijać) dane bez potrzeby przesyłania ich w całości. Pionierzy tej technologii to QuickTime Audio [5] (wywodzący się z platformy Macintosh) i RealAudio [6]. Ostatnio dużą popularność zdobywa format opracowany przez firmę Microsoft – Windows Media Audio [7]. Fakt ten może dziwić, ponieważ, w przeciwieństwie do dwóch pozostałych, Windows Media bardzo długo ograniczał się jedynie do platformy Windows.
Wraz z rozwojem sieci Internet i wzrostem prędkości transmisji strumieniowany dźwięk był coraz lepszej jakości. Ostatecznie można strumieniować dźwięk jakości CD, czyli takiej, w jakiej najczęściej digitalizuje się muzykę. Dlatego często, aby nie konwertować MP3 do innych formatów, strumieniuje się je bezpośrednio. Pozwala na to
technologia ShoutCast [8], która przyczyniła się do lawinowego powstawania profesjonalnych i amatorskich internetowych rozgłośni radiowych, zwanych MP3Radio. Jednocześnie, aby jakość MP3 określać 1 miarą, a nie dwoma (częstotliwość próbkowania i rozdzielczość dźwięku) prowadzono jednostkę taką jak dla prędkości transferu: kbps, czyli kilobit / sekundę. Oznacza to ile danych należy przesłać w ciągu sekundy, aby rozkodować sygnał odpowiedniej jakości.
4. WIDEO
Po „ujarzmieniu” przez platformę internetową dźwięku przyszła kolej na wideo, czyli ruchomy obraz. Można powiedzieć, że ruchomy obraz pojawił się w Internecie jeszcze przed dźwiękiem, bo przecież niedługo po powstaniu formatu GIF, pojawił się GIF animowany. Była to sekwencja od kilku do kilkunastu obrazów GIF niewielkiej rozdzielczości odtwarzanych w pętli. Format ten nadawał się do prostych animacji, jednak ze względu na swoje ograniczenia: paleta maksymalnie 256 kolorów i słaba kompresja zdjęć, można powiedzieć, że era filmu w Internecie nadeszła wraz ze strumieniowanym formatem MPEG [9].
Sama nazwa MPEG, czy M-JPEG mówi nam, w jaki sposób powstał ten format. MPEG działał na podobnej zasadzie, co animowany GIF, tylko, że za podstawę kompresji klatek wziął JPEG. Gdyby jednak format ten zakładał jedynie sekwencyjne wyświetlanie obrazów skompresowanych do JPEG nie byłoby to wystarczająco efektywne. Dlatego w technologii MPEG po raz kolejny wykorzystała została „ułomność” oka ludzkiego w postrzeganiu szybko zmieniających się obrazów. Format MPEG koduje wideo wykorzystując niedostrzegalną przez użytkownika kompensację ruchu i predykcję kolejnych klatek filmu. W ten sposób można, nie tracąc na względnej jakości, zmniejszyć rozmiar pliku wideo nawet 40 razy.
4.1. REALMEDIA
Podobnie jak w przypadku MP3 format MPEG został zaadoptowany dla strumieniowania przez formaty QuickTime [5] i RealVideo [6]. Mając do dyspozycji strumienie audio i wideo w Internecie firma RealNetworks nie potrzebowała już niczego więcej, by opracować technologię interaktywnej telewizji internetowej. Mając już własne strumieniowalne formaty RealMedia, w których mieszczą się RealAudio, RealVideo, RealPix, RealText, RealNetworks stworzyła system dostarczania interaktywnego strumienia mediów opartego na protokole RTSP (Real Time Streaming Protocol).
Z usług RealNetworks korzystają zarówno stacje telewizyjne jak CNN, których program jest na żywo strumieniowany w Internecie, jak i firmy niezwiązane z telewizją, ale chcące udostępniać w Internecie większe treści medialne w technice VOD, czyli wideo na żądanie (Video On Demand). Aby samemu stworzyć materiał nadający się do strumieniowania należy skorzystać z narzędzia RealProducer, w którym można zarówno przekodować do formatu RealMedia już zdigitalizowane materiały lub strumieniować audio i wideo z żywego źródła (kamera i mikrofon). Strumień ten przekazywany jest do RealServera, skąd dalej transmitowany jest do odbiorców. Strumień z formatem RealMedia
może być kodowany jako SingleStream, czyli pojedynczy strumień, lub jako SureStream, w którym równolegle przesyłane są dane w kilku jakościach. Jeśli treści medialne są transmitowane jako SureStream, RealServer umożliwia automatyczne przełączanie jakości transmisji dostosowując się do aktualnej przepustowości łącza. Jest to bardzo wygodna opcja w sieci Internet, gdy nie mamy gwarancji stabilnego łącza. RealNetworks opracowała również technologię RealSystem iQ, której głównym założeniem było stworzenie sieci serwerów-przekaźników (RealProxy). Serwery te są lokalnymi buforami i przekaźnikami treści nadawanych globalnie. Poza oczywistym faktem poprawienia jakości transferu poprzez odciążenie głównego serwera, dodatkową zaletą tego rozwiązania jest możliwość lokalizacji treści, np. pod względem reklam.
Istotny jest również fakt, że w taki sposób strumieniowany materiał jest nie do skopiowania w celu dalszego rozprowadzania. Dzieje się tak, ponieważ transmitowany materiał nie jest zapisywany na dysku odbiorcy, tylko od razu odtwarzany. Istnieje możliwość nagrywania strumieniowanych materiałów, jednak tylko wtedy, gdy autor przy tworzeniu materiału ustawi opcję ‘zezwalaj na nagrywanie’. Media w formacie RealMedia mogą być również umieszczane na zwykłym serwerze WWW i stamtąd strumieniowane, jednak nie mamy wtedy możliwości automatycznego przełączania jakości transmisji (serwer HTTP nie obsługuje formatu SureStream) oraz nie mamy gwarancji, że nikt nie będzie nielegalnie rozprowadzał naszych treści medialnych.
4.2. WINDOWSMEDIA
Firma Microsoft, która stara się dla każdej technologii mieć własne rozwiązanie, strumieniowanie wideo opracowała dopiero po kolejnej rewolucji kompresji cyfrowego wideo, czyli pojawieniu się MPEG-4. Format, w którym Microsoft zaadaptował dla strumieniowania MPEG-4 to ASF (Advanced Streaming Format). Wraz z pojawieniem się najnowszej wersji formatu zapisu mediów dla Windows - ASF stracił swoją tożsamość i stał się składową częścią WindowsMedia 8 [7]. Dzięki formatowi WindowsMedia, jak reklamuje producent, możemy strumieniować wideo jakości „prawie VHS” przy transferze 250 kbps i „prawie DVD” przy 500 kbps. Są to wielkości porównywalne z możliwościami formatu RealMedia. Analogiczna do RealSystem jest też idea dystrybucji strumieni WindowsMedia w sieci. Dlatego podobnie jak w przypadku „wojny” przeglądarek internetowych, tak i tu mówi się o permanentnej rywalizacji 2 firm: Microsoft i RealNetworks.
Materiałem na osobny referat jest fakt, w jaki sposób strumieniowanie audio i wideo wpłynęło na rozwój wideokonferencji w sieci Internet. Wystarczy powiedzieć, że obecnie każdy komputer, nawet z modemowym łączem, po podłączeniu kamery może stać się terminalem wideokonferencyjnym.
5. SYNCHRONIZACJA MEDIÓW
Wraz z transmisją mediów, zwłaszcza w niestabilnej sieci Internet, pojawia się bardzo ważny problem synchronizacji. Nie zawsze jesteśmy w tej komfortowej sytuacji, że
wszystkie media są zakodowane w jednym formacie i w ten sposób są równolegle ściągane i prezentowane. Pliki medialne, potrzebne do jednoczesnej prezentacji, mogą dotrzeć do klienta w różnym czasie. Wpływa na to wiele faktów, np. wielkość pliku, prędkość transferu z różnych serwerów, itd. Dlatego potrzebna jest metoda zsynchronizowania rozpoczęcia i długości ich prezentacji, aby np. audio i wideo nie były odtwarzane z fazowym przesunięciem lub pomiędzy kolejnymi fragmentami prezentacji nie występowały zbyt długie przerwy. Językiem pozwalającym to kontrolować jest SMIL [10].
SMIL to zatwierdzony przez W3C, oparty na XMLu język znaczników. Głównym zadaniem skryptów napisanych w tym języku jest określenie, które media w prezentacji mają być odtwarzane sekwencyjnie, a które równolegle. Dodatkowo możemy kontrolować ich położenie na ekranie i opóźnienie, w stosunku do innych, z jakim mają być odtwarzane. Skrypt SMIL pozwala również automatycznie lokalizować treść (np. podstawiać tekst w języku systemowo ustawionym przez użytkownika). Wersja 2.0 języka SMIL posiada również rozbudowane funkcje animacji, przejść ekranów i manipulacji czasem.
Najczęstszym środowiskiem wykonywania skryptów SMIL jest odtwarzacz RealPlayer lub przeglądarka internetowa. Język SMIL stał się na tyle popularny, że powstały edytory typu WYSIWYG pozwalające tworzyć prezentacje w języku SMIL bez konieczności znajomości jego znaczników ani nawet umiejętności pisania skryptów. Pierwsze takie edytory to: SMIL Composer, GRiNS Editor i RealSlideshow. Firma RealNetworks, oprócz synchronizacji, wykorzystuje SMIL do tworzenia animacji w reklamach i prezentacjach oraz jako dodatkowe zabezpieczenie przed nielegalnym kopiowaniem udostępnianym przez nią treści medialnych. Dzieje się to poprzez ukrywanie przed użytkownikiem bezpośredniej ścieżki dostępu do pliku. Do użytkownika przesyłany są skrypty SMIL, które uruchamiają skrypty na serwerze, które rozpoczynają transmisję do użytkownika.
6. GRAFIKA WEKTOROWA - FLASH
Grafika wektorowa znana od dawna dopiero niedawno pojawiła się w środowisku Internetowym. Swoją popularność zawdzięcza formatowi Shockwave Flash. Format ten pozwala tworzyć internetowe prezentacje wykorzystujące oprócz grafiki wektorowej, bitmapy, dźwięk i wideo. Macierzystym narzędziem do tworzenia prezentacji w tym formacie jest Macromedia Flash [11], który w obecnej wersji stał się już środowiskiem programistycznym.
Najważniejszą zaletą grafiki wektorowej jest fakt, że można ją bezstratnie skalować. A problem skalowania pojawił się wraz ze zróżnicowaniem rozdzielczości, w jakich użytkownicy przeglądają sieć WWW. Witryna przygotowana dla małej rozdzielczości, była nieczytelna w dużej. I analogicznie: witryna przygotowana dla dużej rozdzielczości nie mieściła się ekranie o małej rozdzielczości. O ile zmniejszanie czcionek i bitmap mogło dawać jakieś efekty, to powiększanie bitmap było niedopuszczalne. Kompromisowym rozwiązaniem było przygotowywanie osobnych wersji witryn dla najczęściej używanych rozdzielczości (np. 800x600 i 1024x768). Dodatkowo dochodził tutaj problem zupełnie innej natury. Otóż różne przeglądarki internetowe różnie interpretowały HTML, przez co elementy witryny mogły mieć w różnych przeglądarkach różny układ.
Stosując wektorowy format Flash nie tylko nie ma problemu z różną interpretacją witryny, ponieważ wyświetlana jest ona poprzez firmową wtyczkę producenta, ale flashowy obiekt automatycznie, bezstratnie skaluje się, dostosowując się do rozdzielczości użytkownika. Format ten nie jest jednak bez wad. Wykorzystując maksymalnie jego możliwości musimy liczyć się z dużą objętością pliku i wymaganą dużą mocą obliczeniową. Praktyka wykazuje, że moc obliczeniowa komputera przeciętnego użytkownika zawsze jest o około 2 generacje mniejsza od mocy obliczeniowej komputerów dostępnych na rynku. Aby zoptymalizować objętość i potrzebną do odtwarzania moc obliczeniową stosuje się strumieniowanie obiektów Flash – podobnie jak w wypadku filmów. Dodatkowo praktycznym standardem dla współczesnych witryn WWW jest stosowanie hybrydy Flasha i HTMLa. Pozwala to na zachowanie efektownych animacji wektorowych, z jednoczesnym oddzieleniem od nich treści, do prezentacji której Flash nie jest niezbędny. W ten sposób użytkownik poszukujący opisów tekstowych nie musi czekać aż załaduje się i odtworzy animacja wektorowa, ale może równolegle czytać już tekst. Poza tym umieszczanie wszystkich formatów mediów w obiekcie flashowym jest przeważnie nieefektywne. Dlatego najczęstszym rozwiązaniem jest tworzenie kilku ramek HTMLowych lub odnośników z wektorowej prezentacji do obrazów JPEG czy strumieniowanego wideo.
7. EKSPERYMENT
Aby pokazać na ile efektywne jest stosowanie grafiki wektorowej do animacji przeprowadźmy eksperyment. Tworzymy prostą, 20 klatkową animację (Rys.1). Obiektem poruszającym się jest zegarek. Jego drobne szczegóły przemawiają za użyciem grafiki wektorowej. Obiekt porusza się po jednokolorowym tle, które bardzo dobrze kompresowane jest w formacie GIF. Sprawdzamy teraz, dla jakiej wielkości animacja ta zapisana wektorowo będzie objętościowo porównywalna z jej zapisem bitmapowym.
Okazuje się, że dopiero przy wielkości 250x150 plik z animowanym GIF zbliża się objętością do pliku flashowego, który nie zmienia swej objętości niezależnie od wielkości, w jakiej jest zapisany.
Widać więc, że na korzyść Flasha przemawia skalowalność, czyli możliwość zastosowania 1 pliku do wszystkich rozdzielczości oraz brak ograniczenia do 8-bitowej głębi kolorów. Na korzyść GIF przemawia fakt, że działa szybciej (wymaga mniejszej mocy obliczeniowej) oraz fakt, że jako starszy standard jest obsługiwany przez wszystkie przeglądarki internetowe.
8. PRZEPUSTOWOŚĆ ŁĄCZA A MOC OBLICZENIOWA
Ponieważ moc obliczeniowa komputerów rośnie o wiele szybciej niż jakość i przepustowość modemowych łącz przeciętnych Internautów, dlatego można ostatnio zaobserwować tendencję, do przenoszenia ciężaru wielkości danych na potrzebną do ich rozkodowania moc obliczeniową. Dzięki tej tendencji powstają kolejne standardy kompresji danych audio-wizualnych (MPEG-4, MP3pro), które pozwalają na kilkakrotne zmniejszenie wielkości plików z danymi kosztem większego obciążenia procesora. Odwrotną tendencję należy zauważyć w sieciach bezprzewodowych. Tam, ze względu na niewielką moc przetwarzania telefonów i palmtopów, całe możliwe przetwarzanie pozostawia się po stronie serwera. W obecnym stanie transmisja bezprzewodowa audio-wideo jest jeszcze w stadium raczkowania, ale bezprzewodowy dostęp do informacji tekstowej jest już szeroko stosowany, np. za pośrednictwem protokołu WAP. Aby maksymalnie odciążyć telefony komórkowe, o ciągle jeszcze niewielkiej mocy przetwarzania, stosuje się specjalne usługi związane z dynamiczną treścią po stronie serwera, a do terminala wysyła się już przetworzoną, statyczną treść. W powyższej sytuacji, podczas publikowania mediów w sieci Internet należy zastanowić się nad balansem szerokości łącza (objętości danych) i mocy przetwarzania terminali społeczności Internetowej, aby trafić do jak najszerszego kręgu odbiorców.
Przepisem na sukces jest najczęściej przygotowywanie jednej treści medialnej w kilku formach. Dla szybkich komputerów z szybkim łączem tworzy się witrynę we Flashu, z elementami HTMLa, strumieniowanym, dobrej jakości dźwiękiem i wideo. Dla starszych terminali, tworzy się witryny HTMLowe, aby umożliwić ich przeglądanie nawet w trybie tekstowym. Dla wolnych i niestabilnych łącz stosuje się słabszą i przełączaną jakość strumieni audio i wideo oraz witryny HTMLowe z elementami Flasha. Dla terminali bezprzewodowych przygotowuje się dynamicznie tworzone karty WMLowe. Dodatkowo dochodzi wspomniana już kwestia rozdzielczości ekranu użytkownika. Aby dobrać dla użytkownika optymalne rozwiązanie przed załadowaniem witryny próbuje się sprawdzić i automatycznie wybrać odpowiednie parametry prezentacji. Nie zawsze jednak jest to możliwe. O ile rozdzielczość, przeglądarkę i system operacyjny da się określić za pomocą skryptu, to szybkość łącza, posiadanie wtyczki Flasha i preferowany format strumieni audio-wideo (QuickTime, RealMedia lub WindowsMedia) użytkownik musi wybrać ręcznie. Niestety tego typu rozwiązanie poprzez tworzenie różnych wersji systemu niesie ze sobą dodatkowy koszt i nie jest często stosowane.
9. PODSUMOWANIE
Oczywistym jest, że aby promować nowe technologie należy tworzyć dedykowane dla nich treści medialne. Dotyczy to zarówno sieci bezprzewodowych jak i stacjonarnych stacji z rosnącą potęgowo mocą obliczeniową. Jednak tworząc treści, którymi chce się dotrzeć do jak największej liczby użytkowników należy wziąć pod uwagę przytoczony wcześniej fakt: „moc obliczeniowa komputera przeciętnego użytkownika zawsze jest o około 2 generacje mniejsza od mocy obliczeniowej komputerów dostępnych na rynku”. Przedstawione w referacie metody optymalizujące transmisję tych treści, są już właściwie kanonami współczesnej prezentacji mediów internetowych. Pozwalają one wykorzystać moc nowych technologii sprzętowych, jednocześnie pozostając elastycznymi dla pozostałych maszyn w globalnej sieci. Stosując te metody optymalizacja sprowadza się przeważnie do dobrania odpowiednich parametrów transmisji mediów. Projektując efektowność prezentacji należy zawsze sprawdzić jej efektywność na platformie średniej klasy. Wynika to z faktu, że ponad multimedialność systemów internetowych użytkownicy stawiają szybkość dostępu do informacji. Co prawda wodotryski pomagają przyciągnąć początkujących użytkowników, jednak żaden z nich nie pozostaje początkującym zbyt długo. Wydawałoby się, że tak prosta zasada balansu powinna być stosowana w każdym systemie, jednak jak wykazuje praktyka w rzeczywistości bardzo ciężko jest ją zrealizować i udaje się to niewielu. Wytłumaczenia tego faktu należy szukać w heterogeniczności środowiska internetowego i niedeterministycznych warunkach panujących w sieci.

O ile nie zaznaczono inaczej, treść tej strony objęta jest licencją Creative Commons Attribution-ShareAlike 3.0 License